Tekenen, spelen, delen in het HBO, deel 2

Op de opleiding Communication and Multimedia Design, aan de Hogeschool van Amsterdam, volgen tweedejaars studenten het project WEB. Bij dit project lezen ze ieder week artikelen of bekijken ze video’s die te maken hebben met maatschappelijke thema’s rondom het internet. Het is de bedoeling dat studenten nadenken over de materie en er vervolgens met elkaar over in gesprek gaan. Tegelijkertijd moeten de docenten ook controleren of de studenten het materiaal daadwerkelijk gelezen of gezien hebben. Dit kan nog weleens een ontspannen gesprek in de weg zitten. Ook vinden niet alle docenten het gemakkelijk om met een grote groep studenten een maatschappelijk onderwerp te bespreken.

Sinds september 2019 werk ik een halve dag in de week bij het lectoraat Visual Methodologies aan het verder ontwikkelen van mijn methode, om te onderzoeken of en hoe deze in het HBO past. Bij andere doelgroepen en testcases is gebleken dat tekenen en spelen helpt mensen specifieker over bepaalde onderwerpen te laten nadenken en ook gesprekken op gang kan brengen. Daarom leek project WEB, waarin ik zelf ook lesgeef, me een goede gelegenheid om te kijken of de methode in zo’n context ook werkt. Op 14 oktober 2019 pasten ik en zes andere docenten de methode toe in de les.


Wat wilde ik deze keer onderzoeken?

De werking van het spel: hoe werkt mijn methode zonder mij erbij?

  • Is mijn gebruiksaanwijzing duidelijk?
  • Wat is het verschil in aanpak van de verschillende docenten en kan ik dat op de een of andere manier sturen?

De inhoud van het spel. Wat voor thema’s zijn geschikt voor het HBO? Hoe laat ik studenten over, voor hen ingewikkelde, onderwerpen praten?

  • Werken de themakaarten in combinatie met de wie-, wat-, waarkaarten?
  • Ontstaan er gesprekken over de thema’s die ik op de themakaarten heb gezet?
  • Hoe werkt de laatste opdracht (het maken van de eindvisualisaties)? Zorgt die ervoor dat de studenten beeldend samenvatten wat er besproken is?

Waar ik bij families en mensen in een therapeutische setting termen gebruikte die hen lieten nadenken over hun leven en persoonlijke geschiedenis, en bij de minor design thinking woorden gebruikte die met samenwerking te maken hadden, was het onderwerp deze keer “De rol van de ontwerper. Tijdens het project WEB leren studenten om zelfstandig een ontwerp te maken en dat telkens te verbeteren. Dit proces vraagt om een zelfstandige houding, iets wat studenten in het begin vaak nog moeilijk vinden. Omdat ze aan het eind van hun tweede jaar ook stage gaan lopen, willen we dat ze ook gaan nadenken over hun toekomst en rol als ontwerper. Het is belangrijk dat ze zich bewust worden van de context van hun vak, het maatschappelijk belang ervan en de ethische dilemma’s waar ze mee te maken kunnen krijgen. 

Voorafgaand aan het spelen van de methode hadden de studenten de video How Designers Destroyed the World van ontwerper Mike Monteiro bekeken. 

De video gaat onder anderen over de verantwoordelijkheid van ontwerpers bij grote tech-bedrijven als Facebook en Google om ethisch correct te handelen, en de dilemma’s die daarbij voorkomen. 

Het spel verliep verder hetzelfde als gewoonlijk: de studenten leggen kaarten (met termen omtrent het thema “de rol van de ontwerper”) voor elkaar neer en pakken daarbij weer een wie-, wat- of waar-kaart uit de pot. Aan de hand van deze twee kaarten maken ze dan een tekening.

Thema- en wie-,wat-, en waarkaarten voor bij project WEB. Omdat de studenten elkaars thema’s ook moeten kunnen lezen staan ze er nu twee keer op. Bij de themakaarten staan ze er per ongeluk verkeerd om op. Dit wordt bij de volgende iteratie aangepast.

Zes klassen (150 studenten en 6 docenten) hebben min of meer tegelijkertijd mijn methode ‘gespeeld’.  Met een klas heb ik de methode zelf uitgevoerd. Bij twee klassen heb ik erbij gezeten en geobserveerd. Van de overige drie klassen kreeg ik audio-opnames, feedback van docenten en de tekeningen die de deelnemers maakten.

Door dit materiaal kreeg ik inzicht in hoe HBO-studenten de methode,  zoals hij nu is,  ervaren en wat wel en niet werkt.

Studenten aan het tekenen tijdens het spel. Sommige studenten waren heel geconcentreerd aan het werk en gaven later aan dat het tekenen een extra dimensie aan het geheel gaf en hielp bij het specificeren van de onderwerpen.

Enthousiasme

Sommige docenten waren enthousiaster dan andere. Het maakte veel uit wie de les gaf, hoe goed hij of zij voorbereid was en hoe positief hij of zij zelf tegenover de methode stond. De studenten reageerden duidelijk positiever en deden beter mee als de docent zelf enthousiast was.

Spelregels

De spelregels werden tot mijn genoegen bij alle klassen goed begrepen en uitgevoerd. Een docente had zelf een begeleidende powerpoint gemaakt. Dit omdat ze het lastig vond om alles van papier af te lezen en de studenten zo in stappen door het spel heen kon leiden. Ik vond dit een erg goed idee. 

De timing bleek een belangrijk aandachtspunt. Sommige docenten gaven de timing van de rondes niet duidelijk aan waardoor de studenten het overzicht kwijt raakten en soms lang met een ronde bezig waren waardoor ze zich gingen vervelen.

Goed of fout?

De studenten hebben snel het gevoel dat iets ‘goed’ of  ‘fout’ is en zijn bij de eerste ronde nog erg gefocust op de regels.

Deze studenten speelden het spel heel serieus,`Je wordt op een andere manier getriggerd’ zei een van hen.

Thematiek

De thematiek bleek voor veel studenten nog lastig. Een van de docenten vertelde zijn studenten niet nadrukkelijk dat het thema ‘De rol van de ontwerper’ was, gebaseerd op de video van Mike Monteiro. Dit zorgde ervoor dat sommige deelnemers de kaarten en thema’s wel heel breed interpreteerden. Ik kreeg een goede tip van een docent die stelde dat een ‘centrale vraag’ een voorwaarde is en dat die vraag misschien persoonlijker zou kunnen.  ‘Mijn rol als ontwerper’ of ‘Ik als ontwerper’ zou dan een beter thema zijn. Deze manier van verwoorden zou ook beter aansluiten bij de toepassing van de methode in een therapeutische of familiesetting.

Een student tekende bij ‘verantwoordelijkheid’ en ‘wie’ een moeder met haar kind. Zij begreep dus niet dat het onderwerp ‘De rol van de ontwerper’ was.

Doorvragen

De gesprekken kwamen niet altijd gemakkelijk op gang. Studenten legden om de beurt hun tekeningen uit, maar daar bleef het vaak bij. Het gebeurde nog te weinig dat ze elkaar vervolgens vragen stelden. Waar dit in een therapeutische setting min of meer vanzelf ging, merkte ik nu dat ook de docenten het lastig vonden om naar aanleiding van de tekeningen vragen te stellen. 

Er werd vaak alleen geconstateerd wat er was getekend terwijl dit ook het beginpunt van een gesprek zou kunnen zijn. Het bleek inderdaad dat er wel gesprekken ontstonden als de docent doorvroeg. Ik moet het belang van het doorvragen dus meer benadrukken.


Een jongen tekende een artiest die verandert in een zakelijk type als hij bij een groot bedrijf gaat werken. De jongen zei ‘Wat je ziet is een artistiek persoon die heel veel creativiteit in zich heeft. Hier is hij heel gelukkig en hier niet meer (als hij bij een groot bedrijf werkt).’
Waarop de docent vroeg ‘ Wil je voor een groot bedrijf werken?’
De jongen antwoordde ‘ik wil bij een klein bedrijf werken waar je nog een beetje invloed kan hebben. Als het boven de 50 man gaat, ben ik maar een heel klein onderdeel. Aan de andere kant denk ik, als je een verschil wil maken, kan je beter bij een groot bedrijf gaan werken. ‘


Eindvisualisaties

Aan het eind van het spel is het de bedoeling dat de studenten het gesprek dat ze tijdens het spel voerden op de een of andere manier aan de rest van de klas laten zien.

Ik heb ze een A3 papier gegeven en hier verder zelf invulling aan laten geven. Ze mochten bijvoorbeeld gemaakte tekeningen uitknippen en op de een of andere manier structureren (en plakken) op hun papier. Ze mochten ook nieuwe tekeningen maken of voornamelijk tekst gebruiken. Een van de docenten zei hierover:

Qua inzichten en gesprekken verschilde het bij mij erg per groep. Het kwartje viel niet bij iedereen meteen, in dat geval tekenden ze best algemene dingen, waardoor het eindresultaat natuurlijk ook wat ‘simpeler’ is. Andere groepjes gingen er wat dieper in en daar werd wel het doel bereikt. Dat ze uiteindelijk hun poster laten zien en uitleggen aan de rest van de klas is daarom een goede extra stap, om toch die kennis/inzichten met iedereen te delen

De eindvisualisatie kan een goede stap zijn om het gesprek samen te vatten, conclusies te trekken en die te delen met de rest van de klas. Nu ging dat inderdaad soms goed en soms niet. Sommige studenten probeerden echt een geheel te maken van hun eind visualisatie maar anderen plakten een aantal tekeningen los op een A3.

Eindvisualisatie van een groepje studenten dat geprobeerd heeft de belangrijkst besproken onderwerpen te laten zien.
Eindvisualisatie waarbij de studenten alleen hun tekenvellen hebben opgeplakt.

Te klein

Een ander probleem met de eindvisualisaties was dat de tekeningen te klein waren om van een afstand goed te kunnen zien. Dit maakte het verhaal dat erbij werd verteld minder duidelijk voor de rest van de klas – en minder interessant. Ook konden zowel de docent als de studenten daardoor moeilijker vragen stellen over wat er besproken was tijdens het spel.

Een student legt aan de hand van de eindvisualisatie uit wat er tijdens het spel besproken is. De studenten achterin de klas kunnen het niet goed zien.

Vervolgstappen

Spel

Bij het volgende ontwerp wil ik een presentatie ontwerpen en die erbij geven. De docent kan dan zelf besluiten of hij deze wil gebruiken. Ook ga ik kijken of ik het probleem van de timing kan oplossen met een digitale klok (eentje die ik eventueel in de presentatie kan inbouwen).

Verder wil ik de komende tijd vooral onderzoeken of de studenten de methode beter begrijpen en er echt conversaties ontstaan als het thema van het spel persoonlijker wordt – met thema’s als, bijvoorbeeld, ‘mijn rol als ontwerper’. Ik ben benieuwd of de studenten dan ook minder bezig zijn met het ‘goed’ of ‘fout’ doen: de docenten vermelden bij aanvang wel dat techniek en ‘mooi tekenen’ niet van belang zijn in het spel, maar de studenten blijven toch veel twijfelen of ze het wel goed doen. Ik wil daarom nadrukkelijker uitleggen dat mooie tekeningen maken niet belangrijk is.

Ook wil ik kijken welke thema’s omtrent ‘De rol van de ontwerper’ interessante tekeningen opleverden en welke minder zodat ik voor de volgende iteratie een aantal thema’s overhoud die de studenten echt aan het denken en praten zetten.

Voor tijdens het spel moet ik een manier vinden om ‘doorvragen’ te stimuleren. De komende tijd ga ik me richten op wat voor soort vragen docenten zouden kunnen stellen naar aanleiding van de tekeningen en in welke vorm ze dat het beste kunnen doen.

Eindvisualisatie

Aan de eindvisualisatie moeten duidelijker eisen worden gesteld, maar het is beslist niet de bedoeling dat het een vormgevingsopdracht wordt. 

De tekeningen zijn zo klein dat het in grote groepen noodzakelijk is dat de docent een foto maakt van de eindvisualisatie en deze vervolgens op de beamer aan de hele klas laat zien.

Conclusie

Het maken van tekeningen en dat gezamenlijk doen door middel van een spel werkt ook in het HBO om studenten specifieker over bepaalde onderwerpen te laten nadenken. Wel hangt het erg af van welk thema er getekend en besproken wordt. Niet alle thema’s bleken nu geschikt waardoor de studenten soms in de war raakten en het plezier verloren. Ook moet ik nog goed kijken naar manieren om de conversatie op gang te brengen en zowel studenten als docenten te motiveren om meer vragen te stellen naar aanleiding van de tekeningen. Een van de oplossingen zou kunnen zijn om de thematiek persoonlijker te houden zodat het voor de studenten meer tot de verbeelding gaat spreken. Ik was erg blij met de inbreng van de docenten, die heeft me een stuk verder geholpen. Aan het eind van dit “experiment” had ik zelf een heel positief gevoel en het idee goed te weten welke kant ik op moet.